About

Senin, 02 Januari 2017

Video Game Development #2


Sejarah Video Game Development

Sejarah pembuatan permainan dimulai dengan pengembangan video game pertama, meskipun yang video game adalah yang pertama tergantung pada definisi video game. game pertama diciptakan memiliki sedikit nilai hiburan, dan fokus pembangunan mereka terpisah dari pengguna pengalaman-pada kenyataannya, game-game ini diperlukan komputer mainframe untuk bermain mereka. OXO, ditulis oleh Alexander S. Douglas pada tahun 1952, adalah game komputer pertama yang menggunakan layar digital. Pada tahun 1958, sebuah permainan yang disebut Tennis for Two, yang ditampilkan outputnya pada osiloskop, dibuat oleh Willy Higinbotham, seorang fisikawan yang bekerja di Brookhaven National Laboratory. Pada tahun 1961, game komputer mainframe yang disebut Spacewar! dikembangkan oleh sekelompok Massachusetts Institute of Technology siswa yang dipimpin oleh Steve Russell.

desain komersial benar dan pengembangan game dimulai pada tahun 1970-an, ketika arcade video game dan konsol generasi pertama dipasarkan. Pada tahun 1971, Computer Space adalah yang pertama dijual secara komersial, yang dioperasikan dengan koin video game. Dulu televisi hitam-putih untuk tampilan, serta sistem komputer itu terbuat dari chip TTL 74 seri.  Pada tahun 1972, sistem konsol rumah pertama dirilis disebut Magnavox Odyssey, yang dikembangkan oleh Ralph H. Baer. Pada tahun yang sama, Atari merilis Pong, sebuah game arcade yang meningkatkan popularitas video game. Keberhasilan komersial Pong menyebabkan perusahaan lain untuk mengembangkan Pong klon, pemijahan industri video game.

Programmer bekerja dalam perusahaan besar untuk menghasilkan game untuk perangkat ini. Industri ini tidak melihat inovasi besar dalam desain game dan sejumlah besar konsol memiliki permainan yang sangat mirip. Banyak dari game awal sering Pong klon. Beberapa game yang berbeda, namun, seperti Gun Fight, yang signifikan karena beberapa alasan: awal 1975 pada kaki, multi-arah penembak, yang digambarkan karakter permainan, permainan kekerasan, dan manusia
untuk manusia tempur. versi asli Tomohiro Nishikado itu didasarkan pada logika diskrit yang Dave Nutting disesuaikan menggunakan Intel 8080, menjadikannya video game pertama yang menggunakan mikroprosesor. produsen konsol segera mulai memproduksi konsol yang mampu memainkan game yang dikembangkan secara independen, dan berlari pada mikroprosesor, menandai awal konsol generasi kedua, dimulai dengan merilis Fairchild Channel F pada tahun 1976.

Banjir klon Pong menyebabkan kecelakaan video game dari tahun 1977, yang akhirnya berakhir dengan kesuksesan mainstream dari Taito 1978 arcade shooter Space Invaders menandai awal dari zaman keemasan arcade video game dan menginspirasi puluhan produsen untuk memasuki pasar.
Pencipta Nishikado tidak hanya merancang dan diprogram permainan, tetapi juga melakukan karya seni, rekayasa perangkat keras arcade, dan mengumpulkan komputer mikro dari awal. Ia segera porting ke Atari 2600, menjadi yang pertama "aplikasi pembunuh" dan empat kali lipat penjualan konsol. Pada saat yang sama, komputer rumah muncul di pasar, memungkinkan programmer individu dan penggemar untuk mengembangkan permainan. Hal ini memungkinkan produsen perangkat keras dan perangkat lunak produsen untuk bertindak secara terpisah. Sebuah jumlah yang sangat besar permainan dapat diproduksi oleh individu tunggal, seperti permainan yang mudah untuk membuat karena grafis dan keterbatasan memori tidak memungkinkan untuk konten banyak. perusahaan besar dikembangkan, yang terfokus tim yang dipilih untuk bekerja pada judul. Para pengembang banyak rumah video game awal, seperti Zork, Baseball, Air Warrior, dan petualangan, kemudian beralih pekerjaan mereka sebagai produk dari industri video game awal.

Industri ini berkembang secara signifikan pada saat itu, dengan sektor arcade video game sendiri (yang mewakili bagian terbesar dari industri game) menghasilkan pendapatan yang lebih tinggi dari kedua musik pop dan film-film Hollywood dikombinasikan. Industri video game rumah, bagaimanapun, menderita kerugian besar setelah Amerika Utara kecelakaan video game dari tahun 1983. Pada tahun 1984 Jon Freeman memperingatkan di Komputer Gaming Dunia:
Chris Crawford dan Don Daglow pada tahun 1987 calon desainer sama disarankan untuk menulis game sebagai hobi pertama, dan tidak berhenti dari pekerjaan mereka yang ada di awal. Industri video game rumahan telah direvitalisasi setelah oleh keberhasilan luas dari Nintendo Entertainment System.

Pada tahun 1987 sebuah video game yang dibutuhkan 12 bulan untuk mengembangkan dan enam lain untuk merencanakan pemasaran. Proyek tetap usaha biasanya solo, dengan pengembang tunggal memberikan permainan selesai untuk penerbit mereka. Dengan terus meningkat pengolahan dan kemampuan grafis dari arcade, konsol dan komputer produk, bersama dengan peningkatan harapan pengguna, desain game bergerak di luar lingkup satu pengembang untuk menghasilkan permainan berharga dalam waktu yang wajar. Ini memicu awal pembangunan berbasis tim, dalam arti luas, selama tahun 1980, pra-produksi yang terlibat sketsa dan rutinitas uji satu-satunya pengembang. Pada 1990-an, pra-produksi kebanyakan terdiri dari preview seni permainan. Pada awal 2000-an, pra-produksi biasanya diproduksi demo dimainkan.

Pada tahun 2000 proyek pembangunan 12 sampai 36 bulan ini didanai oleh penerbit untuk US $ 1 juta-3M. Selain itu, $ 250k-1.5M dihabiskan pada pemasaran dan penjualan pengembangan. Pada tahun 2001, lebih dari 3000 game yang dirilis untuk PC; dan dari sekitar 100 game menghasilkan keuntungan hanya sekitar 50 membuat keuntungan yang signifikan. Pada awal 2000-an menjadi semakin umum untuk menggunakan mesin permainan middleware, seperti mesin Quake atau mesin Unreal.

Pada awal 2000-an, juga game mobile mulai mendapatkan popularitas. Namun, game mobile didistribusikan oleh operator seluler tetap bentuk marjinal game sampai Apple App Store diluncurkan pada tahun 2008.

Pada tahun 2005, biaya konsol video game utama dari US $ 3M ke $ 6M untuk mengembangkan. Beberapa game biaya sebanyak $ 20M untuk mengembangkan. Pada tahun 2006 keuntungan dari konsol game yang dijual di ritel dibagi antara pihak dari rantai distribusi sebagai berikut: pengembang (13%), penerbit (32%), ritel (32%), produsen (5%), konsol royalti (18% ). Pada tahun 2008 pengembang akan mempertahankan sekitar 17% dari harga eceran dan sekitar 85% jika dijual secara online.

Sejak generasi ketiga konsol, industri video game rumahan telah terus-menerus meningkat dan diperluas. Pendapatan industri telah meningkat setidaknya lima kali lipat sejak tahun 1990-an. Pada tahun 2007, porsi software pendapatan video game adalah $ 9500000000, melebihi dari industri film.

Apple App Store, diperkenalkan pada tahun 2008, adalah yang pertama toko aplikasi mobile yang dioperasikan langsung oleh pemegang platform mobile. Ini secara signifikan mengubah perilaku konsumen yang lebih menguntungkan untuk men-download konten mobile dan cepat memperluas pasar game mobile.

Pada tahun 2009 nilai tahunan permainan pasar diperkirakan antara $ 7-30000000000, tergantung pada angka penjualan disertakan. Ini adalah setara dengan pasar film box office. Sebuah penerbit biasanya akan mendanai pengembang independen untuk $ 500k- $ 5M untuk pengembangan judul. Pada tahun 2012, nilai total sudah mencapai $ 66,3 miliar dan pada saat itu pasar video game tidak lagi didominasi oleh game konsol. Menurut Newzoo, pangsa MMO adalah 19,8%, PC / MAC 9,8%, tablet '3,2%, smartphone 10,6%, handheld' 9,8%, konsol 'hanya 36,7% dan secara online game kasual 10,2%. Segmen yang tumbuh paling cepat pasar menjadi game mobile dengan tingkat tahunan rata-rata 19% untuk smartphone dan 48% untuk tablet.

Dalam beberapa tahun terakhir, banyak pengembang dibuka dan banyak ditutup. Setiap tahun sejumlah pengembang yang diakuisisi oleh perusahaan besar atau merger dengan perusahaan yang ada. Misalnya, pada tahun 2007 perusahaan induk Blizzard Entertainment, Vivendi Permainan bergabung dengan Activision. Pada tahun 2008 Electronic Arts hampir mengakuisisi Take-Two Interactive. Pada tahun 2009 Midway Game diakuisisi oleh Time-Warner dan Eidos Interaktif bergabung dengan Square Enix.

Sebelumnya …..                                                                                  Selanjutnya…...

Sumber :

0 komentar:

Posting Komentar